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Games: de quem é a propriedade e como pagar os tributos?

Enfim de quem é a propriedade?

Autor: André IizukaFonte: Computerworld

Dados de 2012 da Newzoo sobre o mercado brasileiro de games revela que há um crescimento anual de 15% ao ano no número de games, alcançando 35 milhões, sendo que 54%, ou seja 21,7 milhões de pessoas aceitaram pagar por estes jogos eletrônicos. Esse aumento fez com que o País se tornasse o 4o maior mercado mundial, com faturamento de R$ 2,6 bilhões, um avanço de 60% em relação a 2011, porém com potencial de atingir em até 2016 negócios da ordem de R$ 4 bilhões.

De fato, a explosão e popularização dos games em redes sociais, sites de jogos, mobile, MMO, Console, e em PC e Mac, somado ao aumento significativo nas vendas de smartphones, tablets e consoles, tem levado os usuários de jogos digitais a gastar em média 10,7 horas por semana jogando.

Porém, as aplicações de games não se restringem apenas ao entretenimento dos usuários, atualmente há empresas especializadas no desenvolvimento de jogos corporativos vinculados a planos de participação nos lucros e resultados – PLR, educação, integração e interação de pessoas, de terapia ocupacional e de saúde,  realidade virtual, entre outras.

Para o desenvolvimento desses jogos virtuais, as empresas têm contratado profissionais das áreas de TI, engenharia, cinema, arte, desenho, cultura, música, esportes, design, marketing, entre outras, criando uma inteligência de negócio que começa a colocar em dúvida a propriedade desse conhecimento encapsulado num jogo virtual.

Sem contar que a globalização e o uso massivo de redes de colaboração por crowdsourcing, integra profissionais brasileiros e estrangeiros no mesmo resultado final, causando dúvidas cada vez maiores em relação a Propriedade Intelectual dos games. Enfim de quem é a propriedade?

Legislação brasileira

No Brasil, as Leis que regem a criação intelectual são 9.279/96 (Marcas e Patentes), 9.609/98 (Lei de Software) e 9.610/98 (Lei de Direitos Autorais), enquanto que em outros países há normas de copyright que podem conflitar com as normas brasileiras, na reivindicação dos direitos dos criadores.

Em cada uma dessas leis, há peculiaridades que podem colocar em dúvida se  realmente trata-se de um game, software,  invenção, modelo de utilidade, obra ou produção artística, audiovisual, composições musicais, desenho, fotografia, ou um híbrido coletivo?

E para cada um desses há regras específicas que podem colocar em risco a empresa de desenvolvimento de games nesse universo de convergência de leis pela tecnologia, causando uma instabilidade jurídica que deve ser cuidada e prevenida, sob o risco de ruína do próprio negócio.

Entre os riscos eminentes, é que dependendo da criação do game, há direitos patrimoniais e morais envolvidos que podem acarretar na reivindicação dos autores e criadores na participação dos benefícios financeiros e econômicos das obras, bem como o bloqueio da modificação da obra, sem contar que após a morte destes a perpetuação de autoria e de seus benefícios para os herdeiros.

Nesse sentido, independentemente da forma de contratação desse profissionais, é necessário que os contratos abranjam todos os aspectos e os riscos inerentes à propriedade intelectual, na medida que podem representar um grande problema jurídico que pode não só afetar a empresa como os coautores da obra coletiva.

Sem contar a eventual interveniência de órgão reguladores, na cobrança de taxas e direitos nas execuções públicas de algumas das obras, ocasionando um reflexo nos custos que nem sempre a empresa está informada ou orientada nesse sentido.

A questão fica ainda mais tormentosa quando se trata da legislação tributária, na medida em que a forma de disponibilização e cobrança financeira, podem acarretar multas milionárias por enquadramento fiscal incorreto e evasão fiscal, sem contar eventuais crimes de sonegação fiscal.

Tanto é que no 1o semestre desse ano, nos EUA, a Apple foi acusada de criar verdadeiras anomalias tributárias, utilizando-se de brechas nas normas para se deixar de pagar e declarar os impostos entre 2009 e 2012, apesar de ter obtido receita de US$ 30 bi, sendo objeto de investigação pelo Senado Americano.

É preciso lembrar que no Brasil,  a maioria dos desenvolvedores de games ainda são compostas de pequenas e médias empresas que nem sempre estão estruturadas e respaldadas por especialistas na área jurídica, voltadas para esse setor, o que pode causar distorções de entendimento capazes de gerar jurisprudência prejudicial a esse novo, crescente e promissor segmento no país.

Portanto, para cada modelo de negócio adotado e a forma de criação e desenvolvimento desses jogos virtuais as empresas deverão tomar os devidos cuidados para evitar problemas jurídicos futuros, sob pena de sucumbir as defasadas normas que cada vez menos acompanham os avanços de uma sociedade cada vez mais digital.